Nous vous présentions récemment Futurs², le jeu de société créé par les jeunes de l'École de Commerce et de Comptabilité (EC²) dans le cadre du projet Causes communes. Aujourd'hui, nous avons eu envie de revenir avec vous sur la fabrication de ce jeu, ses choix, ses tâtonnements et ce qu'il nous a appris.
Les dix jeunes avec qui nous avons travaillé sont en 7ème professionnelle Commerce et comptabilité, de jeunes adultes et non des enfants. L'une des jeunes femmes du groupe est déjà maman, et la participation à notre projet n'était, pour elle comme pour d'autres, pas toujours la priorité du moment. L'absentéisme a d'ailleurs été notre principal défi : certaines animations n'ont réuni que trois ou quatre jeunes sur dix. L'école n'est qu'un aspect de leur vie d'adulte parmi d'autres, et nous avons dû composer avec cette réalité tout au long des quinze séances de deux heures.
De la découverte d'un prototype à l'envie d'en créer un autre
Tout a commencé avec la découverte du jeu de société Présages, amené en début de projet par nos soins. Ce jeu de cartes, inspiré de l'univers du tarot, propose à deux équipes de faire en sorte que l'un de leurs membres parvienne à se débarrasser des cartes de sa main. Les 35 cartes, que ce soit La jalousie, La peur, Le rêve, La colère ou La trahison, ont chacune un effet différent. Cette variété centrée sur les émotions rend le jeu subtil et tactique tout en restant simple et fluide, et pour gagner ensemble, il faut se montrer solidaire. Les jeunes ont vraiment accroché. Rethématiser ou « remécaniquer » des jeux existants est une pratique que nous utilisons régulièrement en formation, avec des jeux comme Kluster, Cup the Crab ou L'Île des Mookies. C'était toutefois la première fois que nous le faisions avec Présages, et avec un groupe de jeunes plutôt qu'en formation d'adultes. C'est à ce moment qu'est née l'idée : et si les jeunes créaient leur propre version du jeu, en gardant la mécanique mais en repensant toutes les cartes à partir de leurs vécus, leurs expériences, leurs valeurs ?
Les thèmes de Futurs² sont une synthèse de notre mission de lutte contre les discriminations, cœur du projet Causes communes (soutenu par la Fédération Wallonie-Bruxelles et la Fondation Roi Baudouin), et l'expression propre du groupe. Pour construire la liste des cartes, nous avons d'abord dressé avec les jeunes l'inventaire des valeurs chères à leur classe. Les discussions qui ont traversé nos séances s'y retrouvent aussi, par exemple autour des différences entre les genres, avec les cartes Le masculin et Le féminin. On retrouve ainsi des cartes liées à leurs compétences scolaires (le commerce, la comptabilité), des valeurs importantes pour leur futur métier (la ponctualité, la politesse), mais aussi des traces plus inattendues, comme L'auto-dérision ou L'odeur, qui renvoient à des moments de moqueries dans le groupe ayant nécessité un recadrage collectif. Notre objectif n'était pas de livrer une image idéalisée du groupe, mais bien de transposer un vécu, y compris ses aspects moins reluisants, précisément parce qu'ils ont nourri un apprentissage du vivre-ensemble.
Atelier bicéphale
Pour la création des cartes, les jeunes ont tourné entre deux ateliers : l’un de « game design » (création de jeu), animé par moi-même, et un autre d'illustration, mené par Benoît. Pour chaque carte, nous sommes partis soit d'un effet existant à retravailler, soit d'une valeur du groupe à traduire en mécanique de jeu. Les moments de création alternaient avec des sessions de « playtest » (essai des cartes), où les jeunes constataient par eux-mêmes ce qui fonctionnait ou non. Mon exemple préféré reste la carte Le sport : l'idée originale imposait à un adversaire de faire trois pompes pour pouvoir défausser sa carte. Amusante sur le papier, elle s'est vite révélée peu inclusive et pénible à l'usage, cassant le rythme de la partie. Nous avons cherché ensemble une autre traduction de l'esprit sportif, plus fair-play : offrir un cadeau à un adversaire pour défausser à coup sûr en échange. Environ la moitié des cartes de Futurs² ont ainsi hérité d'un tout nouvel effet, l'autre moitié reprenant un effet du jeu original, sous un nouveau nom et une nouvelle illustration (L'Absolu est devenue L'Ambition, par exemple).
L'illustration, de la machine à la main humaine
Le volet illustration a demandé une réflexion plus délicate. Nous avons rapidement constaté que les jeunes recouraient à l'intelligence artificielle par réflexe. Plutôt que de rejeter cet usage, ce qui aurait été symboliquement violent et risquait de les désengager du projet, nous avons cherché un compromis. Benoît les a accompagnés dans l'exploration de pistes symboliques via l'IA, en les poussant à dépasser les représentations stéréotypées : pour illustrer l'amour, par exemple, des échanges approfondis ont abouti à la figure de Bonnie and Clyde plutôt qu'à un simple cœur. À partir de ces pistes, Benoît revenait la semaine suivante avec des illustrations schématisées, que les jeunes redessinaient eux-mêmes à la main, au papier calque et au feutre noir. Ce sont donc bien des mains humaines qui ont produit les illustrations finales, l'IA n'ayant servi qu'à l'étape d'idéation. Cette démarche portait aussi une dimension d'éducation aux médias : rédiger des instructions de génération claires et efficaces pour l'IA, apprendre à ne pas se satisfaire de la première proposition, à repérer les stéréotypes qui en émergent, à rester critique plutôt que passif face à l'outil. Les cartes ont ensuite été recomposées par Benoît sous le programme Gimp.
Une rencontre avec l'éditeur de Présages
Nous avons contacté Spiral Éditions très tôt dans le projet pour leur présenter notre démarche. Ils ont accueilli l'idée avec enthousiasme et l'ont soutenue dès le départ, jusqu'à demander à recevoir deux boîtes du jeu fini, une pour eux et une pour Maxime Rambourg, le créateur original. Les jeunes ont ensuite pu échanger directement, par questions interposées, avec Mathias Guillaud, l'un des fondateurs de Spiral Éditions. Ayman lui a demandé d'où venait l'inspiration du jeu original. Sa réponse tient en une image simple : « on sent qu'il se passe quelque chose » quand on joue au prototype d'un auteur, un sentiment qui a poussé l'équipe à s'accrocher au projet malgré un an de travail nécessaire avant d'arriver à la version finale. Sur la difficulté de créer les effets des cartes, Mathias explique qu'à partir du moment où l'équipe a choisi de miser sur des effets tous différents, il fallait que chacun soit intéressant et puisse interagir avec l'ensemble des autres cartes, ce qui a mené à mettre à la poubelle un très grand nombre d'idées. Un constat qui a beaucoup parlé aux jeunes, confrontés au même écueil dans leur propre atelier. Sur les illustrations, il souligne que chaque carte devait être belle, unique, en lien avec son nom, tout en s'inscrivant dans les codes du tarot divinatoire que Spiral voulait malgré tout un peu bousculer.
Comme les jeunes sont en école de commerce et comptabilité, ils ont aussi profité de l'occasion pour interroger Mathias sur l'économie du jeu de société. Présages a atteint 150.000 exemplaires vendus dans le monde, dont plus de 100.000 rien qu'en France, « pour un coût de revient d'environ 3 euros et une marge d'environ 2,5 euros par exemplaire vendu à 17 euros ». Mathias répond avec franchise à la question de savoir qui gagne le plus sur la vente d'une boîte : ni l'auteur ni même l'éditeur, l'État récupérant environ 3 euros de TVA sur Présages et les boutiques bénéficiant elles aussi d'une marge intéressante, justifiée notamment par le risque commercial qu'elles prennent en achetant un jeu sans garantie de le vendre. Interrogé sur le droit de regard de l'auteur, il précise que chez Spiral, l'équipe travaille au plus près des auteurs, Maxime Rambourg pouvant exprimer son avis sur tout, même si la décision finale revient à l'éditeur qui gère la production et le financement, avec une attention particulière portée à l'avis de l'auteur sur la mécanique et le game design. Enfin, à la question de savoir si Spiral envisagerait de commercialiser Futurs², Mathias répond que « non, non pas par manque de qualité du travail réalisé, mais parce que Présages doit rester le jeu tel qu'il a été conçu ». Il salue au passage la passion de voir un jeu repris et réapproprié par d'autres pour devenir toute autre chose, en laissant entrevoir l'espoir de voir Présages revenir sous une nouvelle forme dans le futur…
Cette transparence vis-à-vis de Spiral nous semblait essentielle tout au long du projet : reprendre une mécanique existante permet d'épargner au groupe la difficile étape de la page blanche, qui aboutit trop souvent, chez des néophytes du game design, à un énième jeu de l'oie ou Uno. S'approprier un jeu moderne, largement « playtesté », permet de partir sur des bases saines et de concentrer l'énergie du groupe sur le message plutôt que sur la mécanique. Cela suppose bien sûr deux conditions : rester transparent sur cette reprise, et ne jamais en faire un usage commercial.
Le Futur entre leurs mains
Après une longue période sans pouvoir montrer aux élèves d'EC2 le fruit de leur labeur (en raison des grèves scolaires, dont nous soutenons évidemment le combat), nous avons enfin eu l'opportunité de les revoir pour leur remettre leur exemplaire. Lors d'un rendez-vous en dehors de l'école, ils ont pu découvrir leurs cartes imprimées en qualité professionnelle par Azao Print, et surtout... jouer ! La plupart a répondu à l'appel et nous avons pu pratiquer cette version inédite tous ensemble. Leur professeur, Joseph, était également de la partie, et voir le petit groupe enfin réuni autour de leur création a constitué un vrai soulagement pour nous, animateurs. Les jeunes se sont bien amusés avec leur jeu. Ils se sont chambrés, comme à leur habitude, en restant dans la camaraderie.
En parallèle, je me suis rendu au festival Paris est Ludique, où j'ai pu rencontrer en personne Mathias Guillaud, éditeur de Spiral Éditions, pour lui remettre deux exemplaires de Futurs². Il s'est dit bluffé par le résultat, fier de voir les idées que leur œuvre pouvait inspirer, et ravi qu'un public qui n'était pas acclimaté au jeu de société moderne y ait accès grâce à nos animations. Ces remises de boîtes sonnent la clôture d'une collaboration enrichissante qui rappelle à quel point la création de jeu de société, comme d'autres techniques d'animation, offre un réceptacle fertile pour l'expression, la réappropriation et l'émancipation. Et si ce n'était que le début ? Le futur nous le dira.
Merci encore aux élèves de l'école EC² : Alice, Ayman, Daoud, Estelle, Florian, Johann, Leverd, Matteo, Muhammed, Nathan et Noah, ainsi qu'à leur professeur Joseph Alacam, et à Spiral Éditions pour leur confiance